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 Talentos Das Classes

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AutorMensagem
Lord Das Trevas
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Ficha Meio-Sangue
Level:
9999/9999  (9999/9999)
Poderes e Habilidades:
Arsenal:

MensagemAssunto: Talentos Das Classes   Qui Out 20, 2011 11:41 am

Talentos

Além da skill especial de cada jogador, existe também um outro tipo de habilidade, chamada talento.Ao contrário da skill comum um jogador não cria ela mas sim a escolhe em uma lista, sendo assim padrão entre os jogadores. Existem algumas que são livres para todos enquanto outras são exclusivas para cada classe,sendo assim um jogador pode optar por se focar nos talentos de sua classe ou desenvolver versatilidade, adiquirindo diferentes pericias. No começo do jogo, o jogador escolhe dois talentos para começar sem custo,para conseguir mais talentos,deve gastar pontos. Cada talento adicional custa 1 ponto e pode ser comprado na hora de fazer a ficha ou depois no desenvolver do personagem. Existem vários tipos de talentos,que podem ser ofensivas,de suporte entre vários outros. a seguir vem uma lista dos talentos possiveis.
Talentos de manejo

Citação :

Nome do Talento
Descrição
Manejo de arcos
Permite manejar arcos e bestas sem receber penalidade de classe.
Manejo de espadas
Permite manejar espadas sem receber penalidade de classe.
Manejo de Adagas
Permite manejar adagas e facas sem receber penalidade de classe.
Manejo de soqueiras
Permite manejar soqueiras e armas semelhantes sem receber penalidade de classe.
Manejo de Martelos
Permite manejar martelos,clavas e armas semelhantes sem receber penalidade de classe.
Manejo de cajados
Permite manejar cetros e cajados sem receber penalidade de classe.
Manejo de armas de fogo
Permite manejar Armas de fogo sem receber penalidade de classe.
Manejo de lanças
Permite manejar lanças e semelhantes sem receber penalidade de classe.
Manejo de arma exótica
Permite manejar armas que não caem nos parametros das outras armas de classe sem receber penalidade de classe.
Talentos de comuns
Citação :

Nome
Descrição
Custo e Bônus
Focar
Concentrando na mira, o atacante pode focar sua mira, aumentando a possibilidade de acerto.Esse talento só funciona ao atacar á distancia. (usando arcos, armas de fogo ou arremessando um objeto)
2 SP / Recebe Habilidade +3 SOMENTE na hora de acertar um alvo, funciona durante apenas um ataque.
Corte vertical
Ataque simples ,consiste em um golpe concentrado na vertical, de baixo para cima. Só pode ser usado com uma arma cortante como facas, espadas, etc.


2 SP /+ 3 de força


Esmagar
Simplesmente o ataque mais bruto o possivel que ao atingir o inimigo pode quebrar ossos ou o arremeçar longe. Pode ser usado com qualquer arma de cause impacto ou desarmado.


2 SP /+ 3 de força
Surrupiagem
Talento que aumenta as chances de roubar sem ser visto,pode ser usado junto com a vantagem furtividade
Agi+ 1 e Hab+ 1 durante um roubo. Dura um turno.
Meditação
Tecnica que ascende o espirito e concentra a energia vital do corpo.Enquanto estiver meditado o jogador não pode realizar nenhuma ação

Recupera 3 SP por turno
Criação básica de poções
Requesito MINIMO para qualquer um que planeja fazer poções, permite que o jogador saiba o básico para a confecção de poções e que saiba criar poções curativas. É nescessário um kit de alquimista para se criar poções curativas. Alquimistas podem não saber criar poções curativas e não precisam desse talento se não quiserem.




8 SP por poção curativa.
Melodia
Permite que, além saber tocar um instrumento divinamente o usuário também saiba encantar suas canções com mágica.
5 SP / Todos os aliados recuperam 3 SP por turno.
Principios da magia
Principio básico para qualquer mago,permite poder usar magias. Ao obter esse talento,o usuário pode atacar com um elemento (determinado na ficha). O ataque não recebe bonus mas conta com a inteligencia do usuário+1d6.Também é possivel criar barreiras cujo o poder defensivo é determinado pela inteligencia+1d6.




3 SP

Toque abençoado
Talento que permite usar uma magia muito fraca de cura,também é uma das magias bases para um clérigo. A quantidade recuperada é sempre a inteligencia do usuário+1d6


3 SP


Reload
Usando uma incrivel maestria de armas de fogo, o jogador com esse talento sacrifica seu SP para acelerar e recarregar a sua arma e poder atacar no mesmo turno.

5 SP por bala recarregada



Perfuração
Ao realizar um golpe critico o jogador perfura o alvo e ataca diretamente o que está atrás do mesmo sem direito a esquiva. O ataque é o mesmo por isso não é nescessário rolar outros dados


2 SP /+ 3 de força


Resistência de guerra
Sob a pressão e a adrenalina da guerra,um usuário com esse talento continua consciente e ativo mesmo com seus pontos de vida reduzidos a 0 e só cai inconsciente quando chega a -15 HP
2 SP por turno consciente enquanto estiver com o HP abaixo ou igual a 0


Troca rápida
Trocar de arma a qualquer momento. A troca é tão rapida,que você pode trocar e atacar ou atacar e depois trocar.



1 SP
Criar Elemento
O jogador pode criar uma pequena porção de um dos 4 elementos basicos
(água,fogo,terra,vento). A porção é pequena demais para causar dano mais
ainda assim pode servir para outros meios como criar fogo para iluminar
o caminho,criar água para beber ou vento para apagar uma tocha fora de
alcance,etc.
1 SP por turno.
Anatomia Morta
Um individuo com esse talento,pode curar outros seres assim como
medicina,porém somente criaturas mortas vivas. Reconstituindo seu
corpo.
Recupera (Hab+ Int)/2+ 1d6 em criaturas mortas vivas.
Evocação basica
Todo evocador é capaz de evocar um ser basico, que será forte ou fraco
dependendo da capacidade do evocador. O ser não tem elemento e seu
numero de atributos vai ser igual ao custo que o evocador vai investir
nele, que distribui os pontos como quiser. Uma vez que os atributos são
escolhidos e o monstro evocado,não é possível mudar. É possível evocar
mais de um ser ao mesmo tempo mas o custo de SP é cumulativo.
2
SP por pronto de atributo,a criatura permanece até ser exterminada.
Espiritualidade
O individuo com esse talento pode não só ver, mas também tocar
e interagir com espiritos.
Bônus de +2 para achar espíritos escondidos, e pode
tocar e ser tocado por qualquer alma, inclusive poltergeists./ 3 SP por turno
Domesticar
Esse talento permite a domesticação de animas segundo as regras descritas aqui
0 SP / Permite a domesticação de um animal, tornando-o um bichinho de estimação que o ajudará em combates.
Bio-linguagem
Um ser com esse talento pode falar não só com qualquer animal,mas
qualquer ser vivo como plantas. Criaturas muito simples e/ou pequenos
como fungos,peixes ou insetos minúsculos tem uma comunicação restrita e
pouco inteligente
=/=/=

Talentos de exclusivos de classe

Citação :

Classe



Nome



Descrição


Custo e bônus
Arqueiro
Cálculo preciso
Usando a experiencia com o arco,esse talento permite que o arqueiro possa calcular um tiro preciso de arco,podendo dar tiros curvos ou até ricochetear as flechas o possibilitando de atacar alvos escondidos. Esse talento só funciona mediante permissão de um GM.





5 SP
Arqueiro
Disparo perfurante
O arqueiro pode carregar um turno em repouso absoluto,carregando um disparo. No turno seguinte o arqueiro irá disparar uma flecha que vai obrigatóriamente atravessar o alvo e acertar o que quer que esteja atrás do alvo com metade do dano. Não recebe bonus de ataque e caso se mova por algum motivo enquanto estiver carregando o ataque é cancelado. Um teste de acerto ainda é nescessário.






3 SP / Empurra o inimigo 1 metro por cada ponto de dano recebido.
Espadachim
Barreira de escudo
Ao ativar esse talento, o espadachin entra em defesa total,impossibilitado de atacar,esquivar ou mover-se durante um turno,nesse mesmo turno a defesa de seu escudo é dobrada



3 SP
Espadachim
Punho firme
Ao ativar essa habilidade o espadachim segura firmemente a espada com as duas mãos, diminuindo suas habilidade em 2 pontos e aumentando a força em 2 pontos.Enquanto estiver com essa habilidade,não é possivel se defender com um escudo.



+ 2 de força/ -2 de Habilidade




Mercenário




Knock down
Ao usar esse talento o mercenário deve rolar um ataque e se acertar o alvo imediatamente cai desmaiado no chão com o impacto do golpe. Ele não perde HP mas fica impossibilitado de reagir por 1 turno



10 SP



Mercenário



Fisico montanhoso
Combinando sua força bruta com sua enorme capacidade fisica, o mercenário ataca usando seu corpo adicionando assim sua resistência como bonus de ataque



10 SP
Ladino
Pericia em ladroagem
Um bom ladino deve saber as manhas e truques da vida ilícita. Com esse talento o ladino recebe +2 em testes que envolvem abrir cadeados e fechaduras, descobrir passagens secretas, subir, escalar e pular muros e edifícios.Além de contar mentiras e falsificar documentos






3 SP
Ladino
Reflexo esperto
Sob um custo de SP, o ladino SEMPRE começa a batalha atacando, independente do valor de agilidade. O ataque é comum e obviamente, só funciona se o ladino não for atacado desprevinido



2 SP
Lutador
Paz de espirito
Um lutador treina sua mente tanto quanto seu corpo e por isso tem maior resistencia espiritual. Recebe bônus de + 2 em qualquer teste de resistencia que envolva, controlar o espirito, suas emoções ou seu corpo



3 SP por turno resistindo.




Lutador




Defesa Reflexiva
Sempre que um lutador receber um golpe fisico direto, como ataque desarmado ou de armas de curto alcance ao conseguir esquivar pode fazer com que o ataque desvie para outro alvo próximo. Só vale para ataques fisicos de curto alcance.




5 SP










Alquimista










Gênesis
Ao gastar SP e sacrificar um pouco do próprio sangue o alquimista cria um homunculo que serve como familiar. A criatura é inteligente e tem o formato que o alquimista quiser tendo no máximo 1,50 m de altura e 65 Kg.Os atributos da criatura são exatamente a metade do alquimista(minimo 1) e pode usar equipamentos se o alquimista tiver condições de dar a ele.Dura somente 4 turnos e depois se degenera rapidamente mas o alquimista pode evocar o mesmo homunculo de novo e ele manterá as lembranças antigas.









10 SP e 2 HP




Alquimista



Aplicação prática de confecção de poções
Ao usar esse talento,o alquimista pode produzir uma poção identica a alguma existente no mercado.O custo de SP é igual ao valor da poção em PO. Então,se a poção valer 10 PO o custo de SP será 10 e assim pro diante.




Variável.Para se produzir a poção,é nescessário um teste de hab de valor igual ao seu custo em PO






Artista






Carisma exacerbado
Usando de sua capacidade de gerar melodias e chamar a atenção de um publico um artista pode gerar uma multidão que pode torcer pelos seus aliados,vaiar o inimigo ou até mesmo atacar. O que a multidão vai fazer e os possiveis bonus são determinados pelo GM. Obviamente,é nescessário estar perto de um grande fluxo de pessoas para usar o talento.






5 SP


Artista

Mãos habilidosas
Um artista tem grande habilidade com suas mãos por isso recebe H +1 em qualquer teste que envolva habilidade com as mãos


2 SP







Mago







Ambidestria mágica
Com esse talento,o mago consegue a incrivel façanha de utilizar duas magias ao mesmo tempo. Ambas devem ser de efeitos parecidos e o mago paga o custo das duas e um adicional. Enquanto estiver acionando a magia, ele não pode atacar ou se defender, mas pode se mover. O Mago está sujeito a testes das magias separadamente incluindo acerto e etc.





5 SP adicional mais o custo das duas magias combinadas





Mago





Concentrar magia
É bem parecido com concentrar poder mas o mago pode fazer isso com magia. Depois de gastar um turno em repouso total carregando a magia, a inteligencia dobra na hora do dano, caso seja magia de efeito, sua inteligencia dobra no teste de resistencia do inimigo






7 SP
Elementalista
Foco Elemental
Portando esse talento, o jogador consegue +2 em qualquer teste/ataque
que envolva o elemento escolhido e recebe -1 em todos os outros. Uma vez
escolhido o foco, jamais poderá trocar ou obter outro.
--//--
Elementalista
Absorver elementoSe uma magia ou ataque em questão for elemental e o elementarista
receber o dano, ele pode converter o dano em cura, recuperando dano que
receberia. O limite que ele pode recuperar é igual ao dano que ele iria receber no HP. O elementalista deve escolher qual elemento ele absorve em sua ficha. É proibido absorver um elemento ao qual o personagem possui uma fraqueza natural ou não.
O custo do talento é igual a quanto de SP ele vai gastar
absorvendo, recebendo 2 de HP para cada 1 de SP
Necromante
Evocar Morto
Um individuo com esse talento pode evocar um morto vivo.Para
isso,obviamente, deve haver uma pessoa morta nos arredores. Eles possuem
todos os atributos 0 e 10 de HP, obedecendo todas as ordens do mestre.É
possivel evocar mais de um, mas o custo de SP é cumulativo.
3 SP
por zumbi e por turno.
Necromante
Acelerar degeneraçãoUm necromante pode acelerar a degradação do estado de um ser.
Dobrando os efeitos de status negativos como envenenamento, ferimentos e
etc. Não é possível causar dano caso o ser não esteja com algum status
negativo, mas pode impedir a regeneração natural.
3 SP por turno
Invocador
Ritual de Evocação
Usando rituais magicos, o evocador pode deixar o custo de evocação mais
baixo, otimizando o processo da magia. Essa economiade SP só pode ser utilizada em evocações. O limite de SP economizado é 15
A cada 2 SP gasto, o evocador
diminui o custo de evocação em 3 SP.
Invocador
Evocação parcial
O evocador pode evocar rapidamente uma parte de uma evocação, que serve
para um amparo instantâneo. Pode evocar um braço que dê um soco ou uma
mão que o ajude a subir um muro, por exemplo. Assim que o efeito é
executado a evocação some. Por via de regra essa evocação não causa
bônus nenhum por ser uma ajuda interpretativa mas caso necessite, o
ataque ou defesa é igual a metade da int do evocador.
3 SP
Shaman
Viagem Astral
Um shamam pode,por telepatia, se comunicar com qualquer pessoa que
conheça. Para isso deve entrar em estado de meditação e fazer seu
espirito viajar até a pessoa. Na maioria das vezes o alvo só escuta a
voz do shaman mas caso ela esteja dormindo, ele pode entrar nos sonhos e
fica passível a tudo que acontece dentro do sonho,mas pode aparecer em
imagem.
2 SP por turno
Shaman
Incorporar Espirito
O shaman pode chamar um espirito para lhe auxiliar em batalha, para isso
deve haver um espirito e este deve estar de acordo. Quando isso
acontece, os atributos do espírito se tornam bônus nos atributos do
shaman, por exemplo, se o shamam tem força 1 e o espírito força 2, a
força do chamam se torna 1 + 2. Enquanto estiver ativa, o espírito fica
dentro do corpo do shaman. Qualquer habilidade que não envolva o uso
simples de um atributo, não recebe bonus.
Ambos shaman e espírito pagam 4 SP por
turno par amanter essa ligação.
Druida
Convocar animal
Usando esse talento, o jogador pode evocar um animal que o ajudará em
batalha ou para realizar uma tarefa. O jogador não cria e sim chama
algum das redondezas, se o lugar não tiver animais, nada aparecerá. O
tipo de animal e seus tributos é escolhido pelo GM mas quanto mais SP
gasto, mais poderoso será o animal. Importante lembrar que esse talento
evoca animais e animálias, não funciona com seres exosticos tipo
abortos,mononokes ou dragões.
3 SP por turno, sendo que aumentando o custo em +3 SP o tipo de animal que aparecerá e o raio de alcance do chamado será maior
Druida
Instinto selvagemAo ativar o talento, o usuário pode obter um único sentido especial temporariamente como visão aguçada,olfato ou infravisão. 3 SP por turno.




Clérigo




Expandir luz
Cocentrando energia divina ao redor,o clérigo é capaz de criar uma aura de luz ao seu redor que não enfraquece ou fere mas incomoda qualquer criatura maligna ou amaldiçoada ao redor, fazendo com que se afastem.




10 SP por turno





Clérigo





Encantar com sagrado
Utilizando seus poderes sagrados, o clérigo é capaz de fazer a arma que está utilizando ter uma aura sagrada por 3 turnos aumentando o dano em criaturas más, o clérigo pode abençoar outras armas que não sejam a sua e pode abençoar as mãos caso esteja desarmado.





6 SP



Gunslinger



Tiro de impacto
Usando uma tecnica especial o gunslinger consegue fazer a bala explodir ao impacto atingindo todos ao redor do alvo.Causa balistica + 1d6 de dano em todos os inimigos ao redor do alvo em um raio de até 2 metros



5 SP





Gunslinger




Disparo violento
Usando a grande força cinética da bala o gunslinger consegue fazer o alvo recuar alguns metros ao receber um tiro. A distancia em metros é determinada pelo GM mas por padrão é proporcional ao dano recebido (2 ponto de dano recebido = 1 metro de recuo)





5 SP





Lanceiro





Arremessar lança
Usando força e maestria o lanceiro consegue arremessar sua lança como se fosse uma arma de longa distancia(usa balistica para contar o dano), recebendo um bonus no dano. Obviamente,depois de arremessar a arma, ele fica desarmado até ir buscá-la. A arma voa o dobro que em um arremesso comum




5 SP / + 2 pontos de dano.




Lanceiro




Rodopiar lança
Ao usar esse talento passa em u mteste de habilidade contra todos seus atacantes a cada acerto ele anula o ataque que seria feito contra ele naquele turno e ainda ataca a todos em um raiode 2 metros (o dano e acerto é rolado somente uma vez)




10 SP



Guerreador



Corpo de ferro
Concentrando sua vitalidade o guerreador consegue se curar instantaneamente de qualquer veneno ou status afligido a ele sob consentimento do GM. Porém o esforço fisico gera custo de HP



10 SP + 5 HP



Guerreador



Vigor de batalha
Usando ao máximo sua grande capacidade fisica o guerreador pode em troca de um custo de SP, recuperar seu HP enquanto luta ou realiza qualquer ação sem repousar.


5 SP por turno/ recupera + 2 HP




Adaptador




Especialização monentânea
Ao usar essa habilidade o adaptador torna a arma que está segurando sua ''arma principal'' assim não recebendo mais penalidades de dano, enquanto ela for a sua arma pricipal ele não pode mudar de arma e se o fizer, o efeito é cancelado




5 SP



Adaptador



Ataque combinado
Se tiver mais de uma arma consigo o adaptador pode por um turno, usar duas armas como se tivesse ambidestria e atacar com o poder das duas como se fossem dois ataques em um unico turno



10 SP

Talentos de estudo


Talentos de estudo contam como vantagem interpretativa com alguns efeitos em jogo, é como se o seu personagem tivesse grande conhecimento sobre determinado assunto.Não quer dize rque os outros não saibam também,quer dizer apenas que o personagem tem um conhecimento maior sobre.Todos os talentos de estudo dão um bonus de +2 sobre o assunto envolvido.

Citação :


NomeDescriçãoBonus em:Efeito adicional
EologiaEstudo dos ventosPrevisão de mudança nos ventos próximos,erosão,furacões e fenomenos que envolvam correntes de ar+1 ao realizar ataques ou magias de ar.
GeologiaEstudo da terraAnalise de rochas,avaliação de pedras preciosas, detecção de terremotos, pontos fracos em cosntruções,rachaduras e possiveis desmoronamentos em cavernas.+1 ao realizar ataques ou magias de terra.
PyromanciaEstudo do fogoCriação de chamas a partir de materiais, intesidade e magnetude de uma incendio ou semelhante.Velocidade de alastramento e intensidade nescessária para determinadas tarefas.+1 ao realizar ataques ou magias de fogo.
Hidrologia/
Oceanologia
Estudo das águasAnalise de água potável ounão.Avaliação geral da água e seus estados fisicos(gelo e valor).Calcular volumes de água para realizar diversas tarefas+1 ao realizar ataques ou magias de água.
BiologiaEstudo dos seres vivosProcura e analise de seres vivos, seu habitat, hábitos, alimentação e etc.//
Botanica
/herbologia/
Agronomia
Estudo das plantasProcura e analise de plantas. Onde crescem, sob quais condições, como colher, plantar, quais são comestiveis, quais produzem efeito medicial ou venenoso.//
Quimica/
Alquimia
Estudo dos compostos quimicosAnalise e avaliação de compostos e formulas quimicas.+2 nos testes de criação de poções e homunculos.
MetereologiaEstudo do tempoPrevisão do tempo em no máximo 2 dias//
Matemágica/
Engenharia
Ciencia dos numerosPrevisão de projéteis grandes e lerdos. Construção de edifícios e calculos em geral.Bonus de +1 na esquiva de objetos grandes e/ou distantes// +1 de hab ao atirar projeteis.
MecanicaCiencia dos mecanismos e engenhocas.Conserto de máquinas,golens e criaturas não-organicas.Recupera (Hab+ Int)/2+ 1d6 em criaturas não organicas
Medicina/
Anatomia
Ciencia do corpo humanoCura e tratamento de humanoidesRecupera (Hab+ Int)/2+ 1d6 em criaturas humanoides
VeterináriaCiencia do tratamento dos animaisCura e tratamento de animais e outras criaturas não humanoides.Recupera (Hab+ Int)/2+ 1d6 em criaturas não humanoides
Psicologia/
Psiquiatria
Estudo da menteReconhecer e tratar de insanidades,exceto as próprias.todo turno o jogador rola um dado,caso tire 6,consegue anular uma sanidade por 1d6 turnos
LetrasEscrita Ler,escrever e dialogar com clareza e conhecimento total da lingua.Bonus de carisma ao escrever ou falar,principalmente com a realeza.
Culinária/
Gastronomia
A ciencia dos alimentosAvaliar, criar e produzir pratos a partir alimentos simples.Se o usuário quiser,também pode 'somar' dois alimentos e estes se tornarão um só com a recuperação dos dois alimentos combinados.Aumenta a recuperação dos alimentos em Hab + 1d6.
CartografiaCiencia dos mapasLer,interpretar e criar mapas(gasta 1 papel)ao passar em um teste de habilidade valor 7,se passar, qualquer criatura que saiba ler ao obter o mapa pode tomá-lo de referencia para caminhar melhor, não se perder, achar um determinado lugar,evitar as regiões perigosas e etc. Só é possivel criar um mapa do tamanho da região em que está (um topico) e somente por onde andou/pode ver.
Estudo
avançado
Aprofundamento em uma ciencia qualquerDa ao jogador um conhecimento maior ainda sobre determinado estudo. O jogador deve especificar qual talento de estudo pretende escolher e se tornará melhor ainda naquele estudo. Cada talento desse só aumenta um talento de cada vez mas pode ser comprado novamente para outros estudosUma vez obtido, ele por padrão dobra os bônus do talento de estudo.Talentos que envolvem mais de um atributo ou rolagens tem seu atributo Hab duplicado
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