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 Estilos de luta

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AutorMensagem
Lord Das Trevas
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Ficha Meio-Sangue
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9999/9999  (9999/9999)
Poderes e Habilidades:
Arsenal:

MensagemAssunto: Estilos de luta    Qui Out 20, 2011 11:51 am


Estilos e Luta

Estilos de luta são,resumidamente, diversos estilos de arte marciais,com diferentes golpes e caracteristicas. Cada estilo contém suas manobras, que custam determinados pontos cada uma.

O numero de asteristicos ''*'' mostra o custo: um asteristico significa que a manobra custa 1 ponto, dois que custa dois pontos e três que custa 3 pontos.

Todo jogador começa com um estilo de luta e com um movimento de um ponto (*) que pode ser um estilo comum ou um estilo de classe, que, obviamente, deverá ser da classe dele, não é permitido comprar estilos de outras classes.

Uma vez escolhido o estilo, o jogador pode, ao evoluir o personagem, comprar mais movimentos, seguindo assim, o seu estilo de luta. Pode também comprar outros estilos, mas paga 2 pontos por cada estilo e assim, pode comprar também os movimentos dos outros estilos comprados.[/size]

Briga
Citação :
Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
* soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
+2 de dano e +1 para acertar
* chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
+2 de dano e +1 para acertar
* esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
+2 para esquiva
* arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
+2 para teste
*estrangular
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar
Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.
* imobilizar
Sabe aplicar uma chave como ninguém
+2 no teste de força.
* luta suja
Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como
jogar areia nos olhos do adversário, se fingir de morto ou aleijado
para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias
(se é que você me entende...).
+1 de dano e + 1 em esquivas usando táticas como essas
Caratê
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
* soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
* chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
2 de dano e 1 para acertar
* bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 em testes para resistir a golpes
*arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
2 para teste
* esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
** finta
Movimento que engana o adversário, induzindo-o a realizar uma ação qualquer
Faz com que o adversário perca uma rodada de ação (perdendo inclusive o direito de esquivar)
** kiai
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia
Bônus de 4. Cumultativo com outras manobras.
[center]
Kung Fu
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*Bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
*soco rápido
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
1 de dano e 2 para acertar
*chute duplo
O dano é tratado como um só se os 2 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados
O lutador realiza um chute mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta,
para logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé, só que mais
forte(+2 de dano)
*armas
Treinamento aprimorado com as armas de classe
1 para armas permitidas para a classe
**arte do bêbado
Permite que, mesmo alcoolizado, o lutador mantenha-se pronto para o combate.
1 ataque enquanto estiver bêbado
*2 armas
Treinamento aprimorado com manejo de duas armas
Funciona como ambidestria 1pt
**contra-ataque
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente
Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.

Judo
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*queda
A primeira lição a se aprender no judô: cair.
-2 de dano em quedas
*arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
2 para teste
*imobilização
Sabe aplicar uma chave como ninguém
2 no teste de força
*torções
Provoca uma luxação no oponente.
Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
*soltar-se
Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins.
2 para escapar de manobras de contato
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
**deslocar
Literalmente arranca as articulações do lugar
Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado



**estrangular
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar
Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.

Jiu Jitsu
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*imobilização
Sabe aplicar uma chave como ninguém
2 no teste de força
*torções
Provoca uma luxação no oponente
Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
*deslocar
Literalmente arranca as articulações do lugar
Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado
**estrangular
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar
Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.
**soltar-se
Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins.
2 para escapar de manobras de contato

Aikido
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
2 de dano e 1 para acertar
*torções
Provoca uma luxação no oponente
Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
*bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
*imobilizações
Sabe aplicar uma chave como ninguém
2 no teste de força


**kiai
No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia
Bônus de 4. Cumultativo com outras manobras.


**contra-ataque
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente
Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.




***pontos de pressão
Causam diversas reações no corpo. Pode paralisar um membro, ou fazer o
intestino ficar mais rápido, o coração bombear mais devagar...as
opcções são inúmeras.
Faça um teste, tirando 1 ou 2 o alvo recebe - 2 em qualquer teste envolvendo a area atingida; com 3 ou 4 o alvo recebe - 1 em qualquer teste envolvendo a area atingida 5 ou 6 o alvo recebe 1d6 em qualquer teste envolvendo a area atingida. Todos os efeitos duram 2 turnos

Muay Thay
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*canelada
Vale para qualquer chute que se use as canelas
3 de dano
*joelhada
Vale para qualquer golpe que use os joelhos
4 de dano e -1 para acertar
*cotovelada
Vale para qualquer ataque realizado com os cotovelos.
3 de dano
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
2 de dano e 1 para acertar
**bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano

***fraturar
Causa uma "descontinuidade óssea". Além de inutilizar um segmento, causa dor e perda de sangue
Um teste de força -2 contra resistencia e o alvo fica totalmente
incapacitado naquela região até ser tratado além de perder -1 HP e receber -1em todos os testes pela dor

Kenpo
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*soco rápido
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
1 de dano e 2 para acertar
*chute rápido
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
1 de dano e 2 para acertar
*imobilização
Sabe aplicar uma chave como ninguém
2 no teste de força
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
2 para teste


**torções


Provoca uma luxação no oponente.
Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.


**sequencia alternada
sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz.
1 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.



***sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.

Boxe
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*soco rápido
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
1 de dano e 2 para acertar
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
**sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.

**ataque contra esquiva
Não é tão útil assim tentar se desviar de você
Caso o oponente esquive do seu ataque. Você pode rolar um segundo ataque


**afastar
Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário
1 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente


***nocautear
Um golpe certeiro que leva nocauteia instantaneamente, mas não mata, só deixa o oponente desacordado.
Faça um teste de acerto com penalidade - 2 e se acertar, o alvo cai desacordado por 2 turnos

Ninjutsu
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
*soco rápido
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
1 de dano e 2 para acertar
*chute rápido
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
1 de dano e 2 para acertar
*armas
Treinamento aprimorado com as armas de classe
1 para armas permitidas para a classe
**ataque furtivo
Um ataque inesperado, de difícil esquiva
1 de dano e 3 pra acertar
**aparar armas
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente contra ataques armados.
3 para absorver dano de ataques armados
**deslocar
Literalmente arranca as articulações do lugar.
Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado
***ataque de oportunidade
Errou um ataque? não se desanime
Ao errar um golpe, o próximo ataque receberá bonus de 3 para acertar cumulativo.
***"toque da morte"
Uma tecnica secreta e letal, um soco centralizado no peito que quebra a defesa do oponente
-3 para acertar,.Caso acerte,o golpe irá ignorar a defesa ou equipamentos, tendo somente como defesa o numero bruto de resistencia.O alvo também recebe um sangramento médio no externo

TaekWondo
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
2 de dano e 1 para acertar
*chute rápido
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
1 de dano e 2 para acertar
*bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
*sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.



**chute giratorio
Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.



1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada






**chute invertido
Chute invertido é quando você usa o chute de apoio ou quando você usa o lado contrario da posição onde está. Geralmente é potente e pega de surpresa.






De um chute qualquer e role um dano a mais,se der 1,2 ou 3 o ataque é inesquivável, se tirar 4,5 ou 6,o ataque ignora qualquer BONUS de defesa como equipamentos,vantagens,talentos,skills ou magias.





***chute triplo
O dano é tratado como um só se os 3 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados
O lutador realiza um chute mais fraco(-1 de acerto), como se fosse uma finta, para
logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé ( 1 de dano) e terminado com um
chute devastador( 4 de dano).

Tai Chi
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*bloqueio
Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano
*defesa
Tecnicas aprimorada para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*respiração controlada
Em situações onde normalmente você se alteraria, você mantém a calma
Imune a efeitos de medo e provocações.
**chi kung
O controle do corpo chega a um nível que que é possível andar sobre
cordas, lâminas de espadas e até mesmo papiros como se estivesse num
chão de pedra, sem qualquer tipo de prejuizo
O dano por queda é diminuido pela metade e é capaz de andar pela maioria das superficies, como se não tivesse peso.



**contra-ataque


Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente
Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.


***reforço
Controle do fluxo de energia do corpo, aumentando a sua capacidade.
Por uma determinada quantidade de turnos igual a resistência, ganha 1 em um atributo, cumultativo com outros bonus.

Savate
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*chute forte
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
3 de dano
*Combo alternado
Atacar por vários turnos,alternando entre chutes e socos
Por um numero de turnos igual a metade da habilidade,o jogador pode atacar com um golpe a mais,que terá -1 de acerto e de dano. O golpe alterna obrigatoriamente entre socos e chutes
*desarmar
Tecnicas especiais para desarmar o oponente
2 em testes que envolvam desarme
*desestabilizar
Atravez de um chute o jogador desestabiliza o oponente o incapacitando de esquivar direito
O oponente recebe -2 em esquiva no próximo turno


*sequencia alternada
sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz.
1 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.


*golpe duplo
O dano é tratado como um só se os 2 golpes acertarem o mesmo lugar. Todos os golpes contam como ataques separados
O lutador realiza um golpe mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma
finta, para
logo no mesmo turno dar outro golpe, só
que mais forte(+2 de dano).

Sumo
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*afastar
Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário
1 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente
*soco rapido
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
1 de dano e 2 para acertar
*soco
Vale para qualquer ataque realizado com as mãos.
2 de dano e 1 para acertar
*arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
2 para teste
*defesa
Tecnicas aprimorada para uma defesa eficiente.
2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio

**manter posição
O lutador fica imóvel e será muito difícil derrubá-lo ou afastá-lo por qualquer motivo

2 no teste pra resistir.



***sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.


***ataque constritivo
Diferente de uma imobilização comum, o objetivo aqui é quebrar ossos, asfixiar e esmagar órgãos uns com os outros
Ao conseguir passar em um teste para imobilizar o alvo. O oponente sofre 1d6 de dano sem direito a esquiva ou resistencia.

Capoeira
Citação :

Movimento
Descrição
Bônus / Efeito
*esquiva
Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente
2 para esquiva
*chute
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
2 de dano e 1 para acertar
*chute rápido
Vale para qualquer ataque realizado com os pés.
1 de dano e 2 para acertar
*acrobacias
Você é capaz de dar saltos mortais e outras peripécias para ludibriar,
intimidar ou impressionar seu oponente ou quem assiste a luta.
Teste de hab contra a int do oponente para causar desvantagem distraido. É possivel usar outras manobras enquanto ''dança''
**sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.


**chute giratorio

Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal.
1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada

***chute com os dois pés

Isso dói...dói muito...especialmente se mirado no peito.
- 3 de acerto para causar um chute duplo em que a força é dobrada.




***chute triplo



O dano é tratado como um só se os 3 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados
O lutador realiza um chute mais fraco(-1 de acerto), como se fosse uma finta, para
logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé ( 1 de dano) e terminado com um
chute devastador( 4 de dano).

Luta Livre
[quote]
Movimento
Descrição
Bonus / Efeito
*arremesso
Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios
2 para teste
*torções
Provoca uma luxação no oponente.
Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
*imobilização
Sabe aplicar uma chave como ninguém
2 no teste de força
*soco duplo
O dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar. Todos os socos contam como ataques separados
O lutador realiza um soco mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta, para
logo no mesmo turno dar outro soco com a mesma mão, só que mais forte(+2 de dano).
*exibir-se
Ao realizar um movimento bem feito, o jogador pode rolar um dado para
fazer com que eventuais observadores torçam por ele, e consequentemente
atrapalhar o oponente
Após uma manobra de sucesso,o jogador pode fazer um teste de int de valor 6.Caso vença, todas as pessoas ao redor torceram por ele causando penalidade de H -1 em todos os inimigos até o final da luta.CAracteristicas sociais influenciam (monstruoso,boa fama,status,etc.)



**estrangular
Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar


Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.

***golpe caracteristico
O lutador realiza um golpe que é a sua marca registrada.
Para esse golpe ele recebe 2 em hab e força, além de ser considerado critico com 5 ou 6 na rolagem



***sequencia continua
Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina
quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e
cada vez mais forte.

-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em
que o golpe é certeiro,com dano ou não.
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