Mythology Of Spirit
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Venha se aventurar em situações hilárias e magníficas! Aqui você entrará na pele de um verdadeiro personagem da série Percy Jackson!
 
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Lord Das Trevas
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Lord Das Trevas


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Ficha Meio-Sangue
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MensagemAssunto: vantagens    vantagens  Icon_minitimeQui Out 20, 2011 11:58 am

VANTAGENS
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Vantagens são habilidades que não gastam SP (há exceções) e não são consideradas magias, mas sim características do seu personagem que lhe concedem um "bônus". Cada vantagem tem um custo, este devendo ser tirado de seus Pontos para Construção de Personagem.

Sugestões de vantagens devem ser enviadas por MP. Se forem aprovadas, postarei aqui e darei um aviso de atualização no quadro de avisos.

Se o personagem possuir uma vantagem que possua uma evolução, pode-se trocá-la para a vantagem de custo mais alto pagando sua diferença.




Citação :
AGILIDADE (2 pontos) - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.

Citação :
ALIADO (variavel)
Você tem um ser que te ajuda,te protege e te acompanha em suas aventuras. Ele pode ser um bichinho de estimação, um grande amigo ou uma entidade que tem o dever de te proteger. Existem vários tipos de aliados e cada um deles exerce uma função diferente. Quanto mais forte seu aliado, mais pontos ele custa. Entretanto, todos os aliados tem uma característica em comum,que é que o nivel deles depende diretamente do seu. Eles não possuem exp, quando você passa de nível,eles o fazem também.Todo jogador deve montar a ficha de seu aliado,incluindo background, aparência, personalidade entre outros. Um tipo de aliado não se torna outro, caso tenha um familiar e queira ter um parceiro, deve comprar a vantagem separadamente.

Um Aliado na maioria das vezes, é você mesmo que o controla e normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Caso o faça, o GM pode tomar controle do aliado,impedindo e invalidando a ação.

Tipos de Aliados - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:

Citação :
ALMA PURA (2 pontos) - Você é tem uma resistência superior aos efeitos de maldições. Símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia leve à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Caso cometa algo contra sua fé, quebrar algum codigo de honra ou cometer algum crime precisará pagar uma penitência durante 1d6 dias in-game e sofrer a punição das instituições(sofrer punição da igreja ou ser preso pela policia sem reagir,por exemplo). Qualquer criatura maligna é capaz de chegar perto de seu personagem, tocá-lo ou atacá-lo, mas temerão fazê-lo ou recearão enquanto o personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele, porém, ao tentar ou pensar em atacá-lo fisicamente, sentira perigo, podendo até sofrer de uma leve fobia ou intolerância. Essa vantagem pode ser perdida caso o personagem cometer um pecado grave(matar um humanóide, por exemplo, ou cometer adultério.) É possível que alguma criatura muito maligna, ou muito forte, ou muito burra (mas possivelmente com consciência) te considere uma ameaça e ache que o melhor modo de lidar com você seja atacando-o

Citação :
AMBIDESTRIA Um personagem com essa habilidade pode manusear duas armas ao mesmo tempo.

(1 PONTO) - A segunda arma só dará metade de seu dano e o golpe contará como um único. É possível atacar dois objetos ao mesmo tempo, desde que o personagem não se mova (proibido atacar alguém, correr e atacar outra pessoa mais distante, os alvos devem estar dentro do alcance de sua arma), a sub-arma ainda dará metade de seu dano. Por exemplo, se o jogador atacar um único alvo, o ataque da segunda arma irá ser somado ao da arma principal, como um bônus, se o jogador atacar dois alvos próximos, cada ataque é um golpe separado, mas a segunda arma ainda terá seu dano pela metade.

(2 PONTOS) - O jogador irá manusear as armas sem penalidade nenhuma e cada arma contará como um ataque separado. O jogador pode fazer dois ataques por turno, desde que não faça nenhuma outra ação no turno.É possível recomprar esta vantagem por cada membro extra que o jogador tiver.o jogador também pode realiza rum ataque combinado unindo os bonus das duas armas ao seu ataque, no entanto ele não fará mais nenhum outro movimento no turno e perderá direito de esquiva no turno seguinte.

Citação :
ANFÍBIO (1 Ponto) - Você pode, de alguma maneira, respirar e se locomover como um nadador nato debaixo d'água. Isso não quer dizer que não possa viver em terra e não está restrito à água salgada ou à água doce, na verdade, vive entre os dois meios naturalmente.

Citação :
APARÊNCIA INOFENSIVA (1 Ponto) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua vantagens/desvantagens relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta vantagem a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva).


Citação :
ARMA ESPECIAL (Variável) -ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma inicial no tópico de armas no menu à esquerda ou clicando neste link: Lista de Armas Iniciais, ou então criar alguma com 2 pontos para se dividir entre ataque físico, defesa física, ataque mágico e defesa mágica ou ataque à distancia como por exemplo: 1 ATAQUE F./ 1 DEFESA F, e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.Lembrando que se você criar sua arma, você pode criá-la do jeito que quiser.

Se escolher uma arma da lista de armas iniciais, é necessário no entanto embolsar em dinheiro o valor da arma. Se escolher criar sua própria arma ela não custa dinheiro mas só terá os 2 pontos já citados para distribuir .

O valor em pontos de uma arma especial não contabiliza a arma em si e leva em consideração somente as vantagens e desvantagens que esta possui, no entanto não é possível possuir nenhuma arma especial que não tenha ao menos uma única vantagem e mais importante, que não custe NO MINIMO 1 ponto. Ou seja, a arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.

Não é necessário talentos de manejo para portar sua arma especial.

A arma deve receber no máximo 5 pontos provenientes de desvantagens.

Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:

Desvantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
Spoiler:

Citação :
ARTE (1 Ponto) - Você é um músico, pintor, desenhista, cantor, ator, ou ilusionista muito bom. Sabe como entreter uma platéia por um tempo e ainda conseguir uma informação em troca de uma anedota bem contada. Ganha 2 em testes de manipulação e talentos artísticos.

Citação :
BOA APARÊNCIA ( 1 ponto ) - Você tem um rostinho bonito, mas isso não significa que você é charmoso,somente bonito. Você transmite uma boa aparencia para as pessoas ao redor ganhando 2 em testes de sedução e manipulação MAS - 2 em intimidação. Essa vantagem também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está envolvida querendo ou não como por exemplo em um teste para imã do sexo oposto, inocencia, ou alguém com insano: luxuria tentando resistir a você.

Citação :
BOA FAMA (1 Ponto) - Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.

Citação :
CONTATO (1 Ponto) - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.

Citação :
CONVICTO (1 ponto) - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Pode se considerar com vontade de ferro. Ao possuir essa vantagem, o usuário ganha +2 em testes para resistir a manipulação (sedução,intimidação,etc.)

Citação :
ELOQUENTE (1 Ponto) - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma platéia recebem 2 pontos de bonus.

Citação :
FOCO EM ARMA (1 Ponto) - Você foi treinado ou é focado muito em um único tipo de arma, o que te faz ser muito bom nela porém péssimo com outras.Recebe 2 pontos de bônus em Habilidade e 1 de dano quando usar a arma. Porém quando usar outro tipo de arma recebe 1 ponto de penalidade na sua habilidade. você também pode se focar em golpes desarmados, e também recebe penalidade em golpes desarmados,caso tenha se focado em outra arma.

Citação :
FURTIVIDADE (1 Pontos) - Capacidade de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem 2 de bônus.

Citação :
HIPOALGIA (2 Pontos) - O personagem não sente dor, o ausentando de todas as penalidades que este possa receber por causa da dor. O personagem ainda sente outras coisas como pressão,ou calor suave,frio e etc, porém quando o estimulo chega a um nivel em que inflige dor, ele simplesmente para de sentir. O personagem ainda sofre imobilizações,caso tenha quebrado alguma coisa gravemente que o impeça de se mover, mas não sente dor com isso.por vezes o jogador pde ter ferimentos ou ser atacado e nem se dar conta disso à escolha do GM.

Citação :
IMUNIDADE (4 Pontos) - Seja lá como conseguiu isso, você chegou ao nível máximo da resistência, tornando-se imune a algum tipo de ataque. Isto é, ele simplesmente não funciona contra você, reduzindo qualquer dano a 1, porém terá esse 1 é descontado direto dos seus pontos de vida, sem direito a defesa. O jogador só pode ser imune a algum tipo de elemento e somente com permissão expressa de um ADM. Só pode ser comprada uma unica vez.

Citação :
INIMIGO PREDILETO (1 ou 2 pontos) - Você é especialista em perseguir, capturar e derrotar certo tipo de criatura, raça ou classe. Seus testes de rastreio ou qualquer envolvendo conhecimentos sobre seu inimigo predileto sempre receberão um bonus de +2. Quando em batalha, você ganhará um bonus de 1 em sua Habilidade e uma vez determinado seu inimigo predileto, não poderá mais mudá-lo. Por 1 ponto,você tem direito a um inimigo em especial, por 2, você é inimigo de toda uma raça,ou classe.

Nota: Esta vantagem pode ser comprada mais de uma vez, cada nova aquisição acrescenta em uma criatura/raça/classe a lista de inimigos prediletos do personagem.

Citação :
INOCÊNCIA (1 ou 2 Pontos) - Por 1 ponto, o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Por 2 pontos, funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o personagem. Os teste para convencer são sempre fáceis e por 2 pontos, inexistentes.

Citação :
INTUIÇÃO (2 Pontos) - O Personagem tem uma grande intuição, que a maioria das vezes o salva de perigos de morte ou diz caminhos que deveria seguir (sempre de leve). Na verdade, a intuição não é nada mais nada menos que um grande chute, um acaso do destino ou, até mesmo, sorte. Ao usar a intuição, um GM irá insinuar ou dar dicas de sua "possível" situação "futura". Você pode acreditar em sua intuição ou não. Apenas se lembre que intuição não é uma previsão, e você pode errar.A escolha do GM,a intuição pode alertar perigos eminentes como um inimigo prestes a realizar um ataque surpresa ao personagem ou algum aliado. Custo: 3 SP.

Citação :
INVISIBILIDADE (3 Pontos) - Você não pode ser visto ! Pode ser porque sabe se camuflar extremamente bem, porque tem genes de camaleão ou talvez um véu que te faça ficar invisivel. Se usar essa sua capacidade sempre conseguirá fazer ataques surpresa. A desvantagem é que não ser visto não significa não ser ouvido, além disso a maioria dos sentidos aprimorados conseguem denunciar sua presença seja pelo cheiro, pelo som, por radar ou infravisão. Sempre que atacar ou ser atacado, você perde a invisibilidade e só consegue ativá-la no proximo turno. Enquanto estiver invisivel,todos que quiserem te acertar receberão a desvantagem ''cego'' até que arranjem um jeito de lhe notar. Custo: 5 SP por turno.

Citação :
JUVENTUDE ETERNA (1 ponto) - Você simplesmente não envelhece, algo fez o seu corpo parar no tempo e não importa quantos anos passem,sua aparência não envelhece um ano sequer. Isso não quer dizer que você seja imune a doenças, a morte ou quaisquer outros perigos, entretanto você nunca sofrerá de doenças provenientes da velhice. Mas pode pegar a mesma doença, por outros motivos. (gente nova pode ter alzheimer e osteoporose, por exemplo)

Citação :
MEMBROS EXTRAS ( Variável ) - Por causa de uma mutação,maldição ou experimento, seja lá oque for, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo,por exemplo. O custo da vantagem depende do numero de membros extras - um ponto para cada membro - e obviamente, você leva junto a desvantagem modelo especial. Não existe um numero maximo para membros pois depende do tamanho do corpo e do tamanho do membro mas acima de 2 membros extras,a vantagem custa 2 pontos para cada membro excedente.

Citação :
MENTE INACESSÍVEL (1 Ponto) - Você é resistente a magias e poderes que afetam e detectam a mente, raramente é enganado por ilusões e a todas as formas de invasão à sua mente. Esta vantagem também denuncia que você não é um simples humano, não esqueça que essa é uma condição rara. Se alguém tentar criar uma ilusão ou invadir sua mente, precisa passar por um teste contra sua inteligência. Nesse mesmo teste, você recebe um bônus de +2

Citação :
MESTRE (1 Ponto) - Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao comprar essa vantagem, ganha o direito de começar com 3 talentos, ao invés de 2. (pode ser comprada mais de uma vez).

Citação :
MIRA AVANÇADA (1 Pontos) - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber + 1 HAB quando usar uma arma de ataques à distância.

Citação :
NOÇÃO DO PERIGO (1 Ponto) - Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você nunca recebe ataques surpresa.
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