Lord Das Trevas Admin
Mensagens : 73 Pontos : 221 Reputação : 0 Data de inscrição : 20/02/2011
Ficha Meio-Sangue Level: (9999/9999) Poderes e Habilidades: Arsenal:
| Assunto: vantagens Qui Out 20, 2011 11:58 am | |
| VANTAGENS [/color] Vantagens são habilidades que não gastam SP (há exceções) e não são consideradas magias, mas sim características do seu personagem que lhe concedem um "bônus". Cada vantagem tem um custo, este devendo ser tirado de seus Pontos para Construção de Personagem.
Sugestões de vantagens devem ser enviadas por MP. Se forem aprovadas, postarei aqui e darei um aviso de atualização no quadro de avisos.
Se o personagem possuir uma vantagem que possua uma evolução, pode-se trocá-la para a vantagem de custo mais alto pagando sua diferença.
- Citação :
- AGILIDADE (2 pontos) - Você é mais rápido em corridas, pulos, esquivas e ataques. Esta vantagem acrescenta 2 pontos no atributo Velocidade sempre que o teste envolver a agilidade do personagem.Você também é capaz de se mover (andar ou correr de um ponto a outro na cena) Uma vez a mais no turno.
- Citação :
- ALIADO (variavel)
Você tem um ser que te ajuda,te protege e te acompanha em suas aventuras. Ele pode ser um bichinho de estimação, um grande amigo ou uma entidade que tem o dever de te proteger. Existem vários tipos de aliados e cada um deles exerce uma função diferente. Quanto mais forte seu aliado, mais pontos ele custa. Entretanto, todos os aliados tem uma característica em comum,que é que o nivel deles depende diretamente do seu. Eles não possuem exp, quando você passa de nível,eles o fazem também.Todo jogador deve montar a ficha de seu aliado,incluindo background, aparência, personalidade entre outros. Um tipo de aliado não se torna outro, caso tenha um familiar e queira ter um parceiro, deve comprar a vantagem separadamente.
Um Aliado na maioria das vezes, é você mesmo que o controla e normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Caso o faça, o GM pode tomar controle do aliado,impedindo e invalidando a ação.
Tipos de Aliados - Clique em Spoiler para Visualizar.
- Spoiler:
Familiar (2 PONTOS) Você tem um animal,uma pessoa, um ser ou algum tipo de criatura que o ajuda em várias tarefas, sendo totalmente fiel a você. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características.
Ele começa com metade de seus pontos de atributos, (minimo 1)recebendo HP e SP de acordo com seus próprios atributos e sem skill ou talento nenhum. No entanto, ele ganha 1 ponto por nível para gastar com o que quiser. Obviamente ele deve poder ter a vantagem,talento ou skill que o jogador pretende conceder a ele (não se pode dar ambidestria a uma cobra ou fazer um cachorro tocar piano).
Uma vez que o familiar morre, o jogador pode ressuscitá-lo, gastando todo seu SP e metade do HP total. O personagem também fica fadigado por 3 turnos, mas o familiar volta com seus atributos restaurados.
Parceiro (4 PONTOS) Você tem uma pessoa, um ser qualquer que é tão forte ou quase o mesmo nivel que você. Tem um laço de amizade muito forte e conseguem até mesmo lutar com simetria e precisão. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características. Ao contrário do familiar, você que deve construir a ficha do seu parceiro. Ele tem os mesmos pontos de atributo que você mas você pode organizar da maneira que preferir. Todo parceiro deve possuir em sua ficha a vantagem parceiro (no caso, o parceiro dele é você) Sempre que um parceiro evoluir, ele ganha 2 pontos para distribuir na ficha,assim como você. Se ele morrer, você não pode ressuscitá-lo do mesmo jeito que um familiar. Ele deve ser revivido como um player qualquer. Enquanto seu parceiro estiver morto,você recebe a desvantagem ''perda terrivel'' e PODE receber mais alguma insanidade à escolha do GM
Ex:Você é um espadachim com 12 pontos de atributos, ele pode ser de uma classe qualquer com o numero de pontos diferentes,mas que devem ser 12. Ele também deve possuir os mesmos pontos que você gastou em vantagens, mas distribuídos na maneira que quiser, por exemplo, você tem uma vantagem de 4 pontos, ele pode ter 4 vantagens de 1 ponto ou duas vantagens de 2 pontos e 2 talentos. Resumidamente, todos os pontos que vocês distribuiu entre atributos,vantagens e talentos ele também deve possuir.
Parceiros também podem realizar movimentos combinados.Nesse caso, se um possuir um atributo mais alto que o outro, o atributo mais alto ganha.
Ex: Vocês dois estão correndo de uma rocha enorme, você possuir 1 de velocidade e ele 3. Vocês podem optar por realizar essa tarefa em conjunto e ai,os dois teriam 3 de velocidade NESSE teste. Cada movimento combinado custa 2 SP dos dois.
Guardião (6 PONTOS) Você tem uma pessoa, um ser qualquer que é tão forte ou mais forte que você. Tem um laço de amizade muito forte e conseguem até mesmo lutar com simetria e precisão. Entretanto,ele pode lutar por você,te tratando como um protegido. A aparência deste fica a escolha do jogador.Seu tamanho ou aparência não muda seus atributos ou características. Ao contrário do familiar, você que deve construir a ficha do seu guardião. Todo Guardião deve possuir em sua ficha a desvantagem protegido que no caso é você. Se ele morrer, você não pode ressuscitá-lo do mesmo jeito que um familiar. Ele deve ser revivido como um player qualquer. Enquanto seu guardião estiver morto,você recebe a desvantagem ''perda terrivel'' e PODE receber mais alguma insanidade à escolha do GM
Na hora de construir a ficha de um guardião, ele começa sua ficha como um player normal,com 12 pontos para distribuir, limite de 5 desvantagens e 8 pontos ganhos ,2 talentos,1 estilo de luta e etc.Recebendo todas as limitações, regras e bonificações de uma ficha normal. No entanto, você pode DAR pontos seus para melhorar o guardião, mas ele não pode fazer o mesmo por você. Um guardião ao evoluir ganha 2 pontos para gastar na ficha. Você ainda pode usar seus pontos ganhos para melhorar características dele.
Guardiões também podem realizar movimentos combinados. Nesse caso, se um possuir um atributo mais alto que o outro, o atributo mais alto ganha.
Ex: Vocês dois estão correndo de uma rocha enorme, você possuir 1 de velocidade e ele 3. Vocês podem optar por realizar essa tarefa em conjunto e ai,os dois teriam 3 de velocidade NESSE teste. Cada movimento combinado custa 2 SP dos dois.
Guardiões também podem te ajudar em completa simetria,somando os atributos deles com os seus como uma pessoa só.
Ex: Você quer empurrar uma pedra enorme que requer força 5,mas só possui força 1 e seu guardião força 4. Os dois podem combinar forças e somar seus atributos, que conta como uma pessoa só de força 5.Cada movimento combinado custa 3 SP dos dois.
- Citação :
- ALMA PURA (2 pontos) - Você é tem uma resistência superior aos efeitos de maldições. Símbolos religiosos ostentados por você causam os efeitos de uma fobia leve à maioria dos mortos-vivos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Caso cometa algo contra sua fé, quebrar algum codigo de honra ou cometer algum crime precisará pagar uma penitência durante 1d6 dias in-game e sofrer a punição das instituições(sofrer punição da igreja ou ser preso pela policia sem reagir,por exemplo). Qualquer criatura maligna é capaz de chegar perto de seu personagem, tocá-lo ou atacá-lo, mas temerão fazê-lo ou recearão enquanto o personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o personagem ou dialogar com ele, porém, ao tentar ou pensar em atacá-lo fisicamente, sentira perigo, podendo até sofrer de uma leve fobia ou intolerância. Essa vantagem pode ser perdida caso o personagem cometer um pecado grave(matar um humanóide, por exemplo, ou cometer adultério.) É possível que alguma criatura muito maligna, ou muito forte, ou muito burra (mas possivelmente com consciência) te considere uma ameaça e ache que o melhor modo de lidar com você seja atacando-o
- Citação :
- AMBIDESTRIA Um personagem com essa habilidade pode manusear duas armas ao mesmo tempo.
(1 PONTO) - A segunda arma só dará metade de seu dano e o golpe contará como um único. É possível atacar dois objetos ao mesmo tempo, desde que o personagem não se mova (proibido atacar alguém, correr e atacar outra pessoa mais distante, os alvos devem estar dentro do alcance de sua arma), a sub-arma ainda dará metade de seu dano. Por exemplo, se o jogador atacar um único alvo, o ataque da segunda arma irá ser somado ao da arma principal, como um bônus, se o jogador atacar dois alvos próximos, cada ataque é um golpe separado, mas a segunda arma ainda terá seu dano pela metade.
(2 PONTOS) - O jogador irá manusear as armas sem penalidade nenhuma e cada arma contará como um ataque separado. O jogador pode fazer dois ataques por turno, desde que não faça nenhuma outra ação no turno.É possível recomprar esta vantagem por cada membro extra que o jogador tiver.o jogador também pode realiza rum ataque combinado unindo os bonus das duas armas ao seu ataque, no entanto ele não fará mais nenhum outro movimento no turno e perderá direito de esquiva no turno seguinte. - Citação :
- ANFÍBIO (1 Ponto) - Você pode, de alguma maneira, respirar e se locomover como um nadador nato debaixo d'água. Isso não quer dizer que não possa viver em terra e não está restrito à água salgada ou à água doce, na verdade, vive entre os dois meios naturalmente.
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- APARÊNCIA INOFENSIVA (1 Ponto) - Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... Você escolhe o motivo. Por ser sempre visto como fraco, o inimigo que não conhecer suas reais capacidades vai baixar a guarda e o personagem tem direito a atacar no primeiro turno e ter os bônus de um ataque surpresa. Uma vez que o inimigo conheça suas capacidades isso não funcionará outra vez. Caso você seja conhecido na região ou possua vantagens/desvantagens relacionadas com a fama, todos os seus oponentes terão direito a um Teste de Inteligência (Dificuldade Moderada - 6) para reconhecer quem você é anulando sua vantagem.
Todos aqueles que o conhecerem ou já tiverem visto você em ação tornam-se permanentemente imunes aos efeitos desta vantagem a menos que venham a sofrer de alguma amnésia ou que o personagem esteja disfarçado (obviamente um outro disfarce de aparência inofensiva). - Citação :
- ARMA ESPECIAL (Variável) -ARMA ESPECIAL (Variável) - Você possui uma arma especial, feita sob encomenda, fruto de uma maldição ou passada de geração a geração. Seja qual for o motivo, ela é diferente de todas as outras. Para ter uma arma especial, primeiro deve-se escolher uma arma inicial no tópico de armas no menu à esquerda ou clicando neste link: Lista de Armas Iniciais, ou então criar alguma com 2 pontos para se dividir entre ataque físico, defesa física, ataque mágico e defesa mágica ou ataque à distancia como por exemplo: 1 ATAQUE F./ 1 DEFESA F, e depois acrescentar as vantagens e/ou desvantagens.Lembrando que se você criar sua arma, você pode criá-la do jeito que quiser.
Se escolher uma arma da lista de armas iniciais, é necessário no entanto embolsar em dinheiro o valor da arma. Se escolher criar sua própria arma ela não custa dinheiro mas só terá os 2 pontos já citados para distribuir .
O valor em pontos de uma arma especial não contabiliza a arma em si e leva em consideração somente as vantagens e desvantagens que esta possui, no entanto não é possível possuir nenhuma arma especial que não tenha ao menos uma única vantagem e mais importante, que não custe NO MINIMO 1 ponto. Ou seja, a arma deve ter o custo igual ou superior a 1 PONTO, nunca podendo ter custo 0 ou negativo.
Não é necessário talentos de manejo para portar sua arma especial.
A arma deve receber no máximo 5 pontos provenientes de desvantagens.
Vantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
- Spoiler:
ATAQUE EM AREA (1, 2 ou 3 PONTOS) A arma tem um poder especial de acertar não um ponto, mas sim uma área.Cada ponto gasto nessa vantagem concede 1 metro de raio de alcance. Os alvos tem direito a esquiva. A cada metro depois da área de impacto o dano diminui pela metade arredondado para baixo até tender a 0.
BATERIA (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de armazenar energia como uma bateria.Você gasta SP e armazena na arma, liberando posteriormente quando quiser. Essa energia armazenada pode ser usada para pagar custos de SP de talentos,skills,magias e etc ou você pode juntar com o SP que você já possui e gastar tudo de uma vez em algo mais poderoso. Cada ponto investido na vantagem torna a arma capas de armazenar 2 SP.A arma não regenera SP,você que armazena nela,mas você pode escolher quanto de sp você doa ou retira dela.
CARGA ADICIONAL (VARIÁVEL) - Exclusiva para armas de fogo. A arma pode carregar mais balas que uma versão comum. A cada ponto gasto, o número máximo de disparos aumenta em 2.
DANO À DISTÂNCIA SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano à distancia em 2 pontos.Obviamente ela precisa ser capaz de causar esse tipo de dano.
DANO FÍSICO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano físico superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano físico em 2 pontos.
DANO MÁGICO SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem um dano superior ao normal, cada ponto gasto aumenta o dano mágico em 2 pontos.
ELEMENTAL (1 PONTO) - A arma pode atacar com um determinado tipo de elemento “sugando” o SP do dono para evocar esse poder. Cada elemento custa 1 ponto e “suga” 3 de SP.
EXÓTICA (1 PONTO) - Sua arma tem um formato diferente, estilizado, pode ter uma segunda arma embutida, por exemplo. Se esse for o caso, a segunda arma terá ATAQUE 1/DEFESA 1 OU ATAQUE 2/DEFESA 0 OU ATAQUE 0/DEFESA 2 e suas características podem ser compradas também.
Ela pode também ser discreta e disfarçada de modo que a não ser que você mostre,dificilmente alguém perceberá que aquilo é uma arma, como por exemplo uma bengala que contem uma espada,um leque ou chapéu com laminas,ou um guarda-chuva que na verdade é um revolver.ataques furtivos podem ocorrer,ja que a pessoa não sabe que aquilo é uma arma e você pode entrar em lugares onde armas são proibidas.
Outra possibilidade é ela ser indiscreta ao ponto de você não conseguir esconde-la como uma arma que faz sons quando você a usa, está sempre em chamas ou é muito grande pra você sequer guardar em algum lugar. Apesar de parecer ruim, muitos oponentes ficarão ameaçados com sua arma indiscreta.Outros tipo de peculiaridades serão decididas pelo GM. Lembrando que só custará algum ponto caso modifique algo na arma, pinturas e adereços não contam.
INTELIGENTE (1 ou 2 PONTOS) - Por um ponto sua arma é inteligente e pode conversar com o seu dono, além de possuir personalidade e desejos próprios. Por dois pontos ela pode falar com qualquer outra criatura que entenda o idioma comum.
PERCEPÇÃO INCOMUM (2 PONTOS) - Sua arma tem a capacidade de ter ou te conceder uma percepção maior, o suficiente para você prestar menos atenção na batalha em si e mais no quadro geral.é como se possuísse um sexto sentido e você pudesse prever alguns movimentos, gerais dos inimigos. De qualquer forma, detalhes que geralmente passariam despercebidos em situações como essas são captados se alguém está escondido, se existe algum objeto pelo campo, se tem alguém fazendo algo estranho ou recitando um feitiço, detalhes na geografia e etc, que antes só parado você perceberia, podem ser percebidos mesmo estando em plena batalha. Ataques surpresas a você ou aos seus aliados próximos são raros, mesmo antes que a batalha tenha começado. Mediante um teste de Habilidade X Habilidade, você pode perceber um ataque surpresa e ter direito à esquiva.
PERÍCIA BOA (1 PONTO) - Você tem ótima pericia com a arma. Ao usá-la você tira 1 de dano no bônus do dado com ela. Esse bônus é somente concedido a você.
PERÍCIA ÓTIMA (3 PONTOS) - Você foi muito bem treinado para usar esta arma. Na verdade, não importa muito o dano dela ou se ela é fraca, pois, quando você está com ela, consegue tirar mais proveito que de uma Excalibur. Ao usá-la você tira 2 de dano no bônus do dado e ainda pode fazer acerto crítico se acertar o numero 5 no dado, além do 6. Só você tem o bônus com essa arma.
PESSOAL (1 ou 2 PONTOS) - A arma foi feita especialmente para você ou seres como você. Pode ser a sua raça, gênero ou o que for, o que importa é que ela só atinge o ápice quando o ser para qual ela foi projetada a usa. Caso alguém que foge esta descrição tente usá-la, sofrera da desvantagem INATURALIDADE. Com dois pontos você é capaz de torná-la apta a apenas você usar, aqueles da sua raça que tentarem usá-la sofrem da desvantagem DESCONFORTAVEL.
RESISTÊNCIA SUPERIOR (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa em 2 pontos.
RESISTÊNCIA MÁGICA (1, 2 ou 3 PONTOS) - Sua arma tem uma defesa superior ao normal, cada ponto gasto aumenta a defesa mágica em 2 pontos.
RETORNÁVEL (1 PONTO) - Sua arma volta para o dono mesmo se for arremessada. Ela demora um turno para voltar, independente da distância. Custo: 2 SP
SUPERAFETIVIDADE (2 ou 3 PONTOS) - Por dois pontos, algum motivo faz sua arma causar um dano superior ao atacar algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também do aumento de dano, mas parcialmente (divide-se o dano extra pela metade, ou seja, ¼ do dano total, arredondado para baixo). Toda vez que você usar a arma contra aquilo que ela é superafetiva o dano dela dobra.
VONTADE DE GANHAR (1 PONTO) - Sua arma tem uma aura, uma energia que passa para você e te dá vontade de ganhar. Geralmente essa aura não é tão forte a menos que você lute. Ao lutar com ela, você fica mais confiante e mais propenso a achar que a batalha ainda pode ser ganha mesmo quando você esta perdendo. Se estiver ganhando, diminui as chances ou as conseqüências de qualquer efeito psicológico negativo que cair sobre você. É possível até que a vitória almejada seja até mais importante do que tirar a vida de alguém, dando a você a chance de resistir à tentação de matar caso vença. Resumidamente, essa magia te da 2 pontos de bonus em resistência contra intimidações e outras influencias prejudiciais a você enquanto batalha.
VÔO (1 PONTO) - Sua arma pode voar! Como, eu não sei. Talvez de alguma forma ela tenha asas, ou seja encantada magicamente, e então voa! O fato é que ela pode voar e geralmente voa por um pedido seu ao lugar onde você quer. Se ela tiver a vantagem INTELIGÊNCIA a vantagem VOO será ótima, pois ela pode se locomover até onde você ou ela quiser, assim, se por acaso você estiver dentro daquela caverna e com medo de puxar aquela alavanca você pode pedir para ela fazer isso por você. Não que ela vá ser tola o suficiente de fazer, é claro... Mas não custa nada tentar, né?
Desvantagens - Clique em Spoiler para Visualizar.
- Spoiler:
AMALDIÇOADA (-1 PONTOS) - Sua arma carrega uma aura maldita e por isso seu dano sempre será do elemento sombrio. Ela suga 1SP a cada ataque.Quando o SP acabar, ela deixa de conceder todo e qualquer bônus que ela dava, se tornando uma arma interpretativa.
CARGA FRACA (-2 PONTOS) - Sua arma, por algum motivo, precisa de tempo para recuperar as energias, mesmo sendo uma arma branca. A cada ataque, ela precisa ficar um turno sem ser usada.
DESCONFORTÁVEL (-2 PONTOS) - Alguma coisa na arma não esta perfeita. Talvez ela seja pesada demais, ou leve demais para você. Talvez a haste dela seja longa demais para o seu tamanho, ou talvez você não consiga se acostumar com o fato de que a ponta da lamina dela é naquela direção, quando na maioria das armas desse tipo a direção da ponta fica pro outro lado. Ao usá-la, você acaba recebendo penalidade de -1 no dano final e nunca consegue realizar críticos.
DRENO DE VIDA (-2 PONTOS) - Sua arma drenaenergia vital a cada ataque. Se por acaso você conseguir acertar e tirar algum dano, ela provavelmente sugará a energia vital desse dano que você tirou. Mas, se você atacar e não ferir ninguém, ela vai ferir você! Ao usá-la em combate, ela drena 2HP para cada ataque que você realizar e não tirar nenhum dano. A cada turno em que empunhar ela, mesmo que não esteja em batalha, também drenará HP. O HP do inimigo que for drenado não o ajudará em nada.
FOCO EM BATALHA (-2 PONTOS) - Sua arma não só foi projetada para a batalha corpo a corpo, como também acaba despertando uma estranha concentração em você. Ao usá-la em batalhas, o usuário fica concentrado apenas na luta corpo a corpo, não ligando pra mais nada. Recebendo, assim, penalidades para tentar usar alguma magia, ou realizar qualquer ação que não seja atacar, defender, bloquear, esquivar e acertar. Se tentar realizar alguma ação que não esteja dentre estas cinco, você deverá realizar um teste difícil. Se não passar no teste, ficará com o efeito da desvantagem DISTRAIDO. Não é possível ter essa desvantagem caso o player use armas que exijam recarga ou que sejam de ataque à longa distância.
HOMICIDA (-2 PONTOS) - Sua arma precisa matar, e precisa constantemente. Se ficar durante dois dias in-game sem matar, ela vai adquirir a desvantagem DESCONFORTÁVEL. Se ficar durante mais que esses dois dias, adquire a desvantagem INATURALIDADE e começa a fazer com que você se torne homicida também. Nesse caso, a menos que você ataque com o intuito de matar, ela continuará com a desvantagem INATURALIDADE. Se você atacar com tal intuito, será quase impossível mudar de ideia no meio da batalha.
INAFETIVIDADE (-2 ou -3 PONTOS) – Por dois pontos, algum motivo faz com que sua arma não afete algum tipo de elemento ou raça. Por três pontos, raças possivelmente parecidas com aquela (como mestiços) podem sofrer também da redução do dano, parcialmente. Se uma raça ou elemento for ao mesmo tempo, parcial ou integralmente, afetada pela vantagem SUPERAFETIVIDADE e pela desvantagem INAFETIVIDADE, o efeito considerado será sempre o da INAFETIVIDADE (desconsiderando a SUPERAFEITIVIDADE, nesse caso). Toda vez que você usar essa arma contra aquilo em que ela é ineficaz, o dano dela devera ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM.
INATURALIDADE (-4 PONTOS) - A arma não foi feita para você, simplesmente isso. Não era para você, sua raça, seu gênero, ou sei lá mais o que estar a usando. Ao usá-la você recebe penalidade de -2 no dano final, e nunca consegue realizar críticos ou ataques carregados.
INCAPACIDADE (-2 PONTOS) - A arma, por algum motivo, provavelmente por que não foi projetada para aquilo, não pode executar uma tarefa que uma arma comum poderia. Pode ser que a arma seja muito pesada torando-a incapaz de fazer um corte horizontal rápido, ou leve demais para seu peso causar dano considerável. Ao realizar uma técnica ou movimento ao qual sua arma não foi projetada, o dano pode ser mínimo ou nulo, dependendo da vontade do GM. Por padrão, o dano é reduzido pela metade. Exemplos de incapacidade são golpes horizontais, verticais, diagonais, carregados/concentrados, surpresas, elementais.
MEDO DE PERDER (-2 PONTOS) - Sua arma tem medo de perder uma batalha ou competição. Se puder, ela irá fugir de você caso esteja perdendo uma batalha. Se ela, por exemplo, possuir asas, voará ao sentir a derrota se aproximar. Caso ela não fuja (ou você consiga segurá-la e ainda usá-la), poderá receber temporariamente as desvantagens DESCONFORTAVEL ou INATURALIDADE. Se você estiver sentindo que irá perder também, ou se a arma já possuir a desvantagem INATURALIDADE, as chances aumentam e ela pode ainda receber alguma penalidade. Quais desvantagens, penalidades, ou seus tempos de atuação serão definidos pelo GM.
PERÍCIA INSUFICIENTE (-2 PONTOS) - Você simplesmente não possui a habilidade ou a técnica necessária para fazer com que esta arma chegue ao seu potencial Maximo. Ao usá-la, você nunca irá fazer um acerto crítico, e nunca poderá tirar mais que 4 no bônus dos dados. Se tirar 5 ou 6, automaticamente vai receber apenas 4 de bônus, somado ao atributo de cálculo de dano da arma e ao dano da arma (bônus fixo).
PERICIA MÍNIMA (-4 PONTOS) - Você não foi treinando para esta arma. Na verdade, é bom ter um bom motivo para você usá-la, como o dano dela ser alto, ou ela ser importante, porque você mal consegue tirar um bônus de dano decente com ela. Ao usá-la você só pode tirar no máximo 2 de bônus com os dados. (Se tirar de 3 para cima não recebe bônus algum).
PERMANENTE (-2 PONTOS) - Sua arma tem um vínculo permanente com o dono, por isso, o jogador é obrigado a sempre usá-la, impossibilitando-o de usar qualquer outra arma. Caso tenha que usar uma arma diferente, só será possível com a vantagem AMBIDESTRIA.
PESADA (-1 PONTO) - Se por acaso sua arma tem algum modo de locomoção ela provavelmente não pode tirar muito proveito dele, afinal, ela é pesada! Se ela tentar se locomover ou se você tentar arremessá-la de algum modo, certamente não irá muito longe. Não que isso impeça alguém de roubá-la de você. Afinal, quem disse que os outros a acham tão pesada assim? Talvez você que seja meio fracote mesmo. Recebe -1VEL, e a distância do arremesso diminui pela metade.
PODER INFERIOR (-1, -2 ou -3 PONTOS) - Sua arma é fraca, não possui tanto poder. A cada ponto ganho, seu poder diminui em 2 pontos.
- Citação :
- ARTE (1 Ponto) - Você é um músico, pintor, desenhista, cantor, ator, ou ilusionista muito bom. Sabe como entreter uma platéia por um tempo e ainda conseguir uma informação em troca de uma anedota bem contada. Ganha 2 em testes de manipulação e talentos artísticos.
- Citação :
- BOA APARÊNCIA ( 1 ponto ) - Você tem um rostinho bonito, mas isso não significa que você é charmoso,somente bonito. Você transmite uma boa aparencia para as pessoas ao redor ganhando 2 em testes de sedução e manipulação MAS - 2 em intimidação. Essa vantagem também surte efeito em qualquer situação em que sua aparencia está envolvida querendo ou não como por exemplo em um teste para imã do sexo oposto, inocencia, ou alguém com insano: luxuria tentando resistir a você.
- Citação :
- BOA FAMA (1 Ponto) - Você é respeitado, conhecido e, de certa forma, querido pelas pessoas que convivem ao redor. Os motivos ficam a escolha do personagem.
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- CONTATO (1 Ponto) - Você tem informantes. Pode ser porque é respeitado, porque é amigo de uma senhora fofoqueira, ou porque tem alguém que quer te ajudar, mas, por algum motivo, sempre consegue a informação que precisa. A cargo do GM, alguém vai te contar algo que devia saber ou você simplesmente vai encontrar um conhecido assim que precisar saber de algo.
- Citação :
- CONVICTO (1 ponto) - Você tem força de vontade, um domínio e controle sobre suas próprias ações e as pessoas não te dobram tão facilmente. Pode se considerar com vontade de ferro. Ao possuir essa vantagem, o usuário ganha +2 em testes para resistir a manipulação (sedução,intimidação,etc.)
- Citação :
- ELOQUENTE (1 Ponto) - Você fala bem, com força ou doçura, conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas para o seu lado com discursos audaciosos. Testes para convence, mentir, distrair ou simplesmente entreter uma platéia recebem 2 pontos de bonus.
- Citação :
- FOCO EM ARMA (1 Ponto) - Você foi treinado ou é focado muito em um único tipo de arma, o que te faz ser muito bom nela porém péssimo com outras.Recebe 2 pontos de bônus em Habilidade e 1 de dano quando usar a arma. Porém quando usar outro tipo de arma recebe 1 ponto de penalidade na sua habilidade. você também pode se focar em golpes desarmados, e também recebe penalidade em golpes desarmados,caso tenha se focado em outra arma.
- Citação :
- FURTIVIDADE (1 Pontos) - Capacidade de se esgueirar, andar silenciosamente, mover-se sorrateiramente ou espionar sem ser ouvido. Muito importante para um ladrão. Todos os testes envolvendo se esconder ou não ser percebido recebem 2 de bônus.
- Citação :
- HIPOALGIA (2 Pontos) - O personagem não sente dor, o ausentando de todas as penalidades que este possa receber por causa da dor. O personagem ainda sente outras coisas como pressão,ou calor suave,frio e etc, porém quando o estimulo chega a um nivel em que inflige dor, ele simplesmente para de sentir. O personagem ainda sofre imobilizações,caso tenha quebrado alguma coisa gravemente que o impeça de se mover, mas não sente dor com isso.por vezes o jogador pde ter ferimentos ou ser atacado e nem se dar conta disso à escolha do GM.
- Citação :
- IMUNIDADE (4 Pontos) - Seja lá como conseguiu isso, você chegou ao nível máximo da resistência, tornando-se imune a algum tipo de ataque. Isto é, ele simplesmente não funciona contra você, reduzindo qualquer dano a 1, porém terá esse 1 é descontado direto dos seus pontos de vida, sem direito a defesa. O jogador só pode ser imune a algum tipo de elemento e somente com permissão expressa de um ADM. Só pode ser comprada uma unica vez.
- Citação :
- INIMIGO PREDILETO (1 ou 2 pontos) - Você é especialista em perseguir, capturar e derrotar certo tipo de criatura, raça ou classe. Seus testes de rastreio ou qualquer envolvendo conhecimentos sobre seu inimigo predileto sempre receberão um bonus de +2. Quando em batalha, você ganhará um bonus de 1 em sua Habilidade e uma vez determinado seu inimigo predileto, não poderá mais mudá-lo. Por 1 ponto,você tem direito a um inimigo em especial, por 2, você é inimigo de toda uma raça,ou classe.
Nota: Esta vantagem pode ser comprada mais de uma vez, cada nova aquisição acrescenta em uma criatura/raça/classe a lista de inimigos prediletos do personagem. - Citação :
- INOCÊNCIA (1 ou 2 Pontos) - Por 1 ponto, o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta. Por 2 pontos, funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o personagem. Os teste para convencer são sempre fáceis e por 2 pontos, inexistentes.
- Citação :
- INTUIÇÃO (2 Pontos) - O Personagem tem uma grande intuição, que a maioria das vezes o salva de perigos de morte ou diz caminhos que deveria seguir (sempre de leve). Na verdade, a intuição não é nada mais nada menos que um grande chute, um acaso do destino ou, até mesmo, sorte. Ao usar a intuição, um GM irá insinuar ou dar dicas de sua "possível" situação "futura". Você pode acreditar em sua intuição ou não. Apenas se lembre que intuição não é uma previsão, e você pode errar.A escolha do GM,a intuição pode alertar perigos eminentes como um inimigo prestes a realizar um ataque surpresa ao personagem ou algum aliado. Custo: 3 SP.
- Citação :
- INVISIBILIDADE (3 Pontos) - Você não pode ser visto ! Pode ser porque sabe se camuflar extremamente bem, porque tem genes de camaleão ou talvez um véu que te faça ficar invisivel. Se usar essa sua capacidade sempre conseguirá fazer ataques surpresa. A desvantagem é que não ser visto não significa não ser ouvido, além disso a maioria dos sentidos aprimorados conseguem denunciar sua presença seja pelo cheiro, pelo som, por radar ou infravisão. Sempre que atacar ou ser atacado, você perde a invisibilidade e só consegue ativá-la no proximo turno. Enquanto estiver invisivel,todos que quiserem te acertar receberão a desvantagem ''cego'' até que arranjem um jeito de lhe notar. Custo: 5 SP por turno.
- Citação :
- JUVENTUDE ETERNA (1 ponto) - Você simplesmente não envelhece, algo fez o seu corpo parar no tempo e não importa quantos anos passem,sua aparência não envelhece um ano sequer. Isso não quer dizer que você seja imune a doenças, a morte ou quaisquer outros perigos, entretanto você nunca sofrerá de doenças provenientes da velhice. Mas pode pegar a mesma doença, por outros motivos. (gente nova pode ter alzheimer e osteoporose, por exemplo)
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- MEMBROS EXTRAS ( Variável ) - Por causa de uma mutação,maldição ou experimento, seja lá oque for, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo,por exemplo. O custo da vantagem depende do numero de membros extras - um ponto para cada membro - e obviamente, você leva junto a desvantagem modelo especial. Não existe um numero maximo para membros pois depende do tamanho do corpo e do tamanho do membro mas acima de 2 membros extras,a vantagem custa 2 pontos para cada membro excedente.
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- MENTE INACESSÍVEL (1 Ponto) - Você é resistente a magias e poderes que afetam e detectam a mente, raramente é enganado por ilusões e a todas as formas de invasão à sua mente. Esta vantagem também denuncia que você não é um simples humano, não esqueça que essa é uma condição rara. Se alguém tentar criar uma ilusão ou invadir sua mente, precisa passar por um teste contra sua inteligência. Nesse mesmo teste, você recebe um bônus de +2
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- MESTRE (1 Ponto) - Você tem um senhor, um mestre, um professor, tutor ou qualquer coisa que o valha. Ele tem ensinou coisas importantes e lhe treinou. Se estiver em apuros, pode lembrar de algum ensinamento e juntar forças para enfrentar um desafio ou sabedoria para desvendar um quebra cabeça. Ao comprar essa vantagem, ganha o direito de começar com 3 talentos, ao invés de 2. (pode ser comprada mais de uma vez).
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- MIRA AVANÇADA (1 Pontos) - O personagem tem uma mira perfeita, conseguindo acertar alvos a distância com uma precisão absurda, mesmo em movimento. O personagem nunca recebe penalidades por atirar de muito longe ou em movimento, além de receber + 1 HAB quando usar uma arma de ataques à distância.
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- NOÇÃO DO PERIGO (1 Ponto) - Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você nunca recebe ataques surpresa.
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