Lord Das Trevas Admin
Mensagens : 73 Pontos : 221 Reputação : 0 Data de inscrição : 20/02/2011
Ficha Meio-Sangue Level: (9999/9999) Poderes e Habilidades: Arsenal:
| Assunto: Estilos de luta Qui Out 20, 2011 11:51 am | |
| Estilos e Luta
Estilos de luta são,resumidamente, diversos estilos de arte marciais,com diferentes golpes e caracteristicas. Cada estilo contém suas manobras, que custam determinados pontos cada uma. O numero de asteristicos ''*'' mostra o custo: um asteristico significa que a manobra custa 1 ponto, dois que custa dois pontos e três que custa 3 pontos. Todo jogador começa com um estilo de luta e com um movimento de um ponto (*) que pode ser um estilo comum ou um estilo de classe, que, obviamente, deverá ser da classe dele, não é permitido comprar estilos de outras classes. Uma vez escolhido o estilo, o jogador pode, ao evoluir o personagem, comprar mais movimentos, seguindo assim, o seu estilo de luta. Pode também comprar outros estilos, mas paga 2 pontos por cada estilo e assim, pode comprar também os movimentos dos outros estilos comprados.[/size] Briga - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| * soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | +2 de dano e +1 para acertar | * chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | +2 de dano e +1 para acertar | * esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | +2 para esquiva
| * arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | +2 para teste | *estrangular | Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar | Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.
| * imobilizar | Sabe aplicar uma chave como ninguém | +2 no teste de força. | * luta suja | Você usa técnicas de combate desonrosas e não leais em combate, como jogar areia nos olhos do adversário, se fingir de morto ou aleijado para pegar o inimigo desprevenido, ou mesmo acertar em áreas impróprias (se é que você me entende...). | +1 de dano e + 1 em esquivas usando táticas como essas | Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| * soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar
| * chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 2 de dano e 1 para acertar | * bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente.
| 2 em testes para resistir a golpes
| *arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | 2 para teste | * esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | ** finta | Movimento que engana o adversário, induzindo-o a realizar uma ação qualquer | Faz com que o adversário perca uma rodada de ação (perdendo inclusive o direito de esquivar) | ** kiai | No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia | Bônus de 4. Cumultativo com outras manobras. |
[center] Kung Fu - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | *Bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | *soco rápido | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 1 de dano e 2 para acertar | *chute duplo | O dano é tratado como um só se os 2 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados | O lutador realiza um chute mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta, para logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé, só que mais forte(+2 de dano) | *armas | Treinamento aprimorado com as armas de classe | 1 para armas permitidas para a classe | **arte do bêbado | Permite que, mesmo alcoolizado, o lutador mantenha-se pronto para o combate. | 1 ataque enquanto estiver bêbado | *2 armas | Treinamento aprimorado com manejo de duas armas
| Funciona como ambidestria 1pt | **contra-ataque | Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente
| Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.
|
Judo - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *queda | A primeira lição a se aprender no judô: cair. | -2 de dano em quedas | *arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | 2 para teste | *imobilização | Sabe aplicar uma chave como ninguém | 2 no teste de força | *torções | Provoca uma luxação no oponente. | Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento. | *soltar-se | Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins. | 2 para escapar de manobras de contato | *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | **deslocar | Literalmente arranca as articulações do lugar | Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado |
**estrangular | Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar | Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste. |
Jiu Jitsu - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *imobilização | Sabe aplicar uma chave como ninguém | 2 no teste de força | *torções | Provoca uma luxação no oponente | Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento.
| *deslocar | Literalmente arranca as articulações do lugar | Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado | **estrangular | Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar | Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste.
| **soltar-se | Se a esquiva não bastou, ainda há como escapar de imobilizações e afins. | 2 para escapar de manobras de contato |
Aikido - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar | *chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 2 de dano e 1 para acertar | *torções | Provoca uma luxação no oponente | Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento. | *bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | *imobilizações | Sabe aplicar uma chave como ninguém | 2 no teste de força |
**kiai | No momento do golpe, o lutador realiza uma explosão de energia | Bônus de 4. Cumultativo com outras manobras. |
**contra-ataque | Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente | Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.
|
***pontos de pressão | Causam diversas reações no corpo. Pode paralisar um membro, ou fazer o intestino ficar mais rápido, o coração bombear mais devagar...as opcções são inúmeras. | Faça um teste, tirando 1 ou 2 o alvo recebe - 2 em qualquer teste envolvendo a area atingida; com 3 ou 4 o alvo recebe - 1 em qualquer teste envolvendo a area atingida 5 ou 6 o alvo recebe 1d6 em qualquer teste envolvendo a area atingida. Todos os efeitos duram 2 turnos |
Muay Thay - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *canelada | Vale para qualquer chute que se use as canelas
| 3 de dano | *joelhada | Vale para qualquer golpe que use os joelhos
| 4 de dano e -1 para acertar | *cotovelada | Vale para qualquer ataque realizado com os cotovelos.
| 3 de dano | *soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar | *chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 2 de dano e 1 para acertar | **bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano |
***fraturar | Causa uma "descontinuidade óssea". Além de inutilizar um segmento, causa dor e perda de sangue | Um teste de força -2 contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado além de perder -1 HP e receber -1em todos os testes pela dor |
Kenpo - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *soco rápido | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 1 de dano e 2 para acertar
| *chute rápido | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 1 de dano e 2 para acertar
| *imobilização | Sabe aplicar uma chave como ninguém | 2 no teste de força
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | *arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | 2 para teste |
**torções |
Provoca uma luxação no oponente. | Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento. |
**sequencia alternada | sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz. | 1 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não.
|
***sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. | -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
Boxe - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | *soco rápido | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 1 de dano e 2 para acertar
| *soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar
| *bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | **sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. | -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
**ataque contra esquiva | Não é tão útil assim tentar se desviar de você | Caso o oponente esquive do seu ataque. Você pode rolar um segundo ataque
|
**afastar | Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário | 1 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente
|
***nocautear | Um golpe certeiro que leva nocauteia instantaneamente, mas não mata, só deixa o oponente desacordado. | Faça um teste de acerto com penalidade - 2 e se acertar, o alvo cai desacordado por 2 turnos |
Ninjutsu - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | *bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | *soco rápido | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 1 de dano e 2 para acertar | *chute rápido | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 1 de dano e 2 para acertar | *armas | Treinamento aprimorado com as armas de classe | 1 para armas permitidas para a classe | **ataque furtivo | Um ataque inesperado, de difícil esquiva | 1 de dano e 3 pra acertar
| **aparar armas | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente contra ataques armados. | 3 para absorver dano de ataques armados
| **deslocar | Literalmente arranca as articulações do lugar. | Um teste de força contra resistencia e o alvo fica totalmente incapacitado naquela região até ser tratado | ***ataque de oportunidade | Errou um ataque? não se desanime | Ao errar um golpe, o próximo ataque receberá bonus de 3 para acertar cumulativo.
| ***"toque da morte" | Uma tecnica secreta e letal, um soco centralizado no peito que quebra a defesa do oponente
| -3 para acertar,.Caso acerte,o golpe irá ignorar a defesa ou equipamentos, tendo somente como defesa o numero bruto de resistencia.O alvo também recebe um sangramento médio no externo |
TaekWondo - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva | *chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 2 de dano e 1 para acertar
| *chute rápido | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 1 de dano e 2 para acertar | *bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | *sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. | -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
**chute giratorio | Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal. |
1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada
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**chute invertido | Chute invertido é quando você usa o chute de apoio ou quando você usa o lado contrario da posição onde está. Geralmente é potente e pega de surpresa.
|
De um chute qualquer e role um dano a mais,se der 1,2 ou 3 o ataque é inesquivável, se tirar 4,5 ou 6,o ataque ignora qualquer BONUS de defesa como equipamentos,vantagens,talentos,skills ou magias.
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***chute triplo | O dano é tratado como um só se os 3 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados
| O lutador realiza um chute mais fraco(-1 de acerto), como se fosse uma finta, para logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé ( 1 de dano) e terminado com um chute devastador( 4 de dano). |
Tai Chi - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *bloqueio | Tecnicas aplicadas para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano | *defesa | Tecnicas aprimorada para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio
| *soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar | *respiração controlada | Em situações onde normalmente você se alteraria, você mantém a calma | Imune a efeitos de medo e provocações.
| **chi kung | O controle do corpo chega a um nível que que é possível andar sobre cordas, lâminas de espadas e até mesmo papiros como se estivesse num chão de pedra, sem qualquer tipo de prejuizo | O dano por queda é diminuido pela metade e é capaz de andar pela maioria das superficies, como se não tivesse peso.
|
**contra-ataque |
Técnica de aproveitar brechas na defesa do oponente | Se conseguir se esquivar de um ataque e for bem sucedido em um teste de habilidade de valor 6+(level do inimigo*2), pode realizar um ataque no mesmo turno, com bonus de H+2 somente durante o ataque.
|
***reforço | Controle do fluxo de energia do corpo, aumentando a sua capacidade.
| Por uma determinada quantidade de turnos igual a resistência, ganha 1 em um atributo, cumultativo com outros bonus. |
Savate - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *soco
| Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar | *chute forte
| Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 3 de dano
| *Combo alternado
| Atacar por vários turnos,alternando entre chutes e socos
| Por um numero de turnos igual a metade da habilidade,o jogador pode atacar com um golpe a mais,que terá -1 de acerto e de dano. O golpe alterna obrigatoriamente entre socos e chutes
| *desarmar
| Tecnicas especiais para desarmar o oponente
| 2 em testes que envolvam desarme
| *desestabilizar
| Atravez de um chute o jogador desestabiliza o oponente o incapacitando de esquivar direito
| O oponente recebe -2 em esquiva no próximo turno
|
*sequencia alternada
| sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos. A cada turno fica mais fácil de acertar, mas o dano reduz. | 1 para testes de acerto e -1 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
*golpe duplo | O dano é tratado como um só se os 2 golpes acertarem o mesmo lugar. Todos os golpes contam como ataques separados | O lutador realiza um golpe mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta, para logo no mesmo turno dar outro golpe, só que mais forte(+2 de dano). |
Sumo - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *afastar | Empurra ou faz qualquer outra coisa que faça manter uma distância segura do seu adversário | 1 em testes que envolvam empurrar ou se afastar do seu oponente | *soco rapido | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 1 de dano e 2 para acertar | *soco | Vale para qualquer ataque realizado com as mãos. | 2 de dano e 1 para acertar | *arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | 2 para teste | *defesa | Tecnicas aprimorada para uma defesa eficiente. | 2 para absorver dano, cumulativo com bloqueio |
**manter posição | O lutador fica imóvel e será muito difícil derrubá-lo ou afastá-lo por qualquer motivo |
2 no teste pra resistir. |
***sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. | -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
***ataque constritivo | Diferente de uma imobilização comum, o objetivo aqui é quebrar ossos, asfixiar e esmagar órgãos uns com os outros | Ao conseguir passar em um teste para imobilizar o alvo. O oponente sofre 1d6 de dano sem direito a esquiva ou resistencia. |
Capoeira - Citação :
Movimento
| Descrição
| Bônus / Efeito
| *esquiva | Uma esquiva mais rápida, objetiva e eficiente | 2 para esquiva
| *chute | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 2 de dano e 1 para acertar | *chute rápido | Vale para qualquer ataque realizado com os pés. | 1 de dano e 2 para acertar | *acrobacias | Você é capaz de dar saltos mortais e outras peripécias para ludibriar, intimidar ou impressionar seu oponente ou quem assiste a luta.
| Teste de hab contra a int do oponente para causar desvantagem distraido. É possivel usar outras manobras enquanto ''dança''
| **sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. | -1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
**chute giratorio |
Realiza um chute que atinge vários alvos em volta em distancia de combate corporal. | 1 de ataque,acerta todos que estiverem próximos. O ataque é um só mas cada esquiva e defesa é separada |
***chute com os dois pés |
Isso dói...dói muito...especialmente se mirado no peito. | - 3 de acerto para causar um chute duplo em que a força é dobrada.
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***chute triplo |
O dano é tratado como um só se os 3 chutes acertarem o mesmo lugar. Todos os chutes contam como ataques separados | O lutador realiza um chute mais fraco(-1 de acerto), como se fosse uma finta, para logo em seguida dar outro chute com o mesmo pé ( 1 de dano) e terminado com um chute devastador( 4 de dano). |
Luta Livre[quote] Movimento
| Descrição
| Bonus / Efeito
| *arremesso | Joga o oponente no chão usando braços, quadril, rasteiras e outros meios | 2 para teste | *torções | Provoca uma luxação no oponente. | Um teste de força contra resistencia e o oponente sofre penalidade de -2 em acerto e dano ao usar segmento. Só é curado caso receba tratamento. | *imobilização | Sabe aplicar uma chave como ninguém | 2 no teste de força | *soco duplo | O dano é tratado como um só se os 2 socos acertarem o mesmo lugar. Todos os socos contam como ataques separados | O lutador realiza um soco mais fraco(-2 de dano), como se fosse uma finta, para logo no mesmo turno dar outro soco com a mesma mão, só que mais forte(+2 de dano).
| *exibir-se | Ao realizar um movimento bem feito, o jogador pode rolar um dado para fazer com que eventuais observadores torçam por ele, e consequentemente atrapalhar o oponente | Após uma manobra de sucesso,o jogador pode fazer um teste de int de valor 6.Caso vença, todas as pessoas ao redor torceram por ele causando penalidade de H -1 em todos os inimigos até o final da luta.CAracteristicas sociais influenciam (monstruoso,boa fama,status,etc.)
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**estrangular | Estrangulador nato. Enquanto você mantiver suas mãozinhas sobre o pescoço alheio, a vítima vai ter pouco tempo antes de apagar |
Numero de turnos para desmaiar = resistencia.Dura 2 turnos. Enquanto está sendo estrangulado, a vitima pode tentar se livrar com um teste de força contra força,a cada novo turno, ela pode tentar outro teste. |
***golpe caracteristico | O lutador realiza um golpe que é a sua marca registrada. | Para esse golpe ele recebe 2 em hab e força, além de ser considerado critico com 5 ou 6 na rolagem |
***sequencia continua | Sequencia de golpes que se desenvolve através dos turnos.Só termina quando se erra o golpe, que fica cada vez mais dificil de se acertar e cada vez mais forte. |
-1 para testes de acerto e 2 para testes de dano para cada turno em que o golpe é certeiro,com dano ou não. |
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